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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 20조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 빌리면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2014년 기준 18.7%로 미국(20.1%)에 이은 4위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 규모는

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높은 휴세종화 보급률, 비대면 서비스 활성화로 인해 스마트폰만 있으면 일상생활에서 간편안하게 이용할 수 있는 각종 서비스들이 인기다. 스마트폰소액결제, 신용카드, 아이디어이용료현금화 서비스 아울러 테블릿을 사용한 간편 서비스의 일종으로, 복잡한 절차 없이 30분 내외면 서비스 이용이 종료되기 덕분에 누구나 제약 없이 손쉽게 이용할 수 있다는 점이 특성이다.

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소액결제는 디지털 시대의 강제적인 결제 수단으로 자리매김하고 있을 것이다. 이것은 특출나게 온라인 쇼핑이나 휴대폰 애플리케이션을 통해 간단히 이용되며, 유저들에게 편의성을 공급합니다. 예를 들어, 음원이나 동영상 콘텐츠를 구매할 때, 소액 결제를 통해 즉시 이용할 수 있다. 아울러, 온,오프라인 게임에서 아이템을 구매할 경우도 소액 결제가 자주 사용되며, 이 상황은 게임 비즈니스의

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새 신용평가모형은 카카오뱅크가 2013년 3월 금융서비스 실시 잠시 뒤 쌓아온 대출 이용 저자들의 금융 거래 정보를 분석해 적용하는 방식이다. 거기에 이동통신 3사가 보유한 통신비 정상 납부 기간이나 정보 평균 사용량 등 통신과금 서비스 사용 정보 등도 추가해 신용평가에 사용하고 있습니다. 카카오뱅크는 이번년도 하반기에는 신용평가모형에 모바일 소액결제아이디어와 개인 산업자

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소셜 미디어는 청소년들에게 자신의 생각과 창작물을 아무렇지 않게 표현할 수 있는 공간을 공급합니다. 그림, 비디오, 글쓰기 등 다양한 모습의 콘텐츠를 따라서 청소년들은 자신의 감정과 마음을 공유하고, 창의적 재능을 발휘할 수 있을 것이다. 이것은 자기 본인을 더 잘 인지하고, 자신감을 키우는 데 도움을 줍니다. 한편, 창의적 활동은 정서적 건강을 증진시키고 스트레스를 줄이는

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특출나게 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘휴대폰뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 모바일 소액결제를 이용하는 50대 이상은 각각 2%, 1.7%, 6%에 그쳤다. 코로나(COVID-19) 직후 은행들이 온라인 지점들을 줄이고 온라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상태에서 고령층 누구들의 파악도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야 한다는

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와이즈앱·리테일·굿즈는 만 60세 이상 시민의 신용카드, 체크카드, 계좌이체, 모바일 소액결제로 해당 서비스에서 소비자가 결제한 내역을 조사 기준으로 했었다. 법인카드, 법인계좌이체, 모텔 관리 서비스, 정보공급 서비스 등의 기업간(B2B) 거래, 현금거래, 제품권, 직영 오피스텔에서 결제한 돈과 네이버페이 등의 간편결제 비용은 포함되지 않았으며 개별 기업의 수입액과는 다르다고